Impresslogo
Yeskylogo
Impressimage
您当前的位置:  Impress Watch中文站 > 个人电脑
Impressimage
G80杀手锏 独家解析Shader Model4.0架构
作者:silentwind  出处:Impress Watch中文站  责任编辑:Roger [ 2006-12-16 15:24 ]
2006年微软发布了全新的DirectX 10.0,仅从版本上看比9.0c相差一级,但是带给我们的又将是一个全新的概念……

   微软的DirectX 9.0c距今离它的诞生已经有2年的光景,DX9.0c给我们带来了全新的Shader Model3.0技术,也使得3D画面较以往了有了质的突破,DirectX 9.0c是截至至今微软历史上寿命最长的一代API,而图形技术的发展是不会停下脚步的,2006年微软发布了全新的DirectX 10.0,仅从版本上看比9.0c相差一级,但是DirectX 10.0带给我们的又将是一个全新的概念。

 

  在微软发布DX10.0后,NVIDIA积极响应,发布了完全符合DirectX 10.0的通用Shader架构图形处理器G80,也标志着DX9.0c将会逐步被DX10.0替代。相对DirectX 9.0c中的SM3.0,在Shader Model 4.0中微软引入了统一着色架构,这才是DX10最大的改变。我们都知道,微软在DirectX 9中引入的了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎)。其中支持2.0版的着色引擎是DirectX 9的GPU的最低标准,而当前主流的显卡已经都硬件支持加入了拥有更多高级处理功能的3.0版本着色引擎。

    不过,即便是DirectX 9.0c,对于功能相仿Vertex Shader、Pixel Shader来说,目前图形芯片厂商仍需要在GPU中划分两个区域来存放Vertex Shader阵列和Pixel Shader贴图流水线。这无疑是一种资源冗余,而且这也加重GPU的设计难度及成本。当DirectX 10把渲染流程更细分为Vertex Shader、Geometry Shader及Pixel Shader,这个情况将会更为明显。而DX10.0的诞生就将这2种渲染整合在了一起!

 

共6页。 1 2 3 4 5 6 :



欢迎投稿 | 关于我们 | 网站律师 | 电子杂志 | RSS订阅 | 友情合作 | 加入我们 | 网站地图
设定Impress Watch中文站设为首页
Copyright 2006 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. 版权为Impress Watch和天极网络共同所有 未经许可 禁止转载
商务联系、网站内容、合作建议:总机021-53086749 Powered by 天极内容管理平台CMS4i